?
(jelen cikk a PPKE sportjogi szakjogász képzése során 2023-ban készített szakdolgozat részletének publikálása, szerző: dr. Németh Ádám, témavezető: dr. Nagy Zsigmond)
Jelen fejezetben bemutatom az e-sportnak a sporthoz hasonló jellegzetességeit. Ezen jellemzők tipikusan arra ösztönöznek minket sportjogászokat, hogy a sport keretrendszerében kezdjünk el gondolkozni az e-sportról.
Ezen jellemzők az alábbiak:
Az e-sporttal kapcsolatban kiemelhetjük, hogy annak egyértelműen erősödik a tömegsport jellege, abban a tekintetben is, hogy egyre többen próbálják ki magukat e-sportolóként és abban a tekintetben is, hogy egyre népszerűbb a nézők körében is.
Korábban, jó 20-25 évvel ezelőtt, talán a technikai feltételek hiánya miatt is, általában a kompetitív videójáték játszás a házi „LAN party-k” keretében jelent csak meg.
Az első e-sport eseményt 1971-ben tartották a Stanford egyetemen egy ma már nem ismert játékkal a Spacewar játékkal. Ezen az eseményen még nem volt pénzdíjazás, amely mára már nagymértékben jellemzi ezeket az eseményeket.
A következő nagyobb szabású eseményre egészen 1980-ig kellett várni, amikor megrendezték a Sapce Invaders bajnokságot 10 000 résztvevővel.
Az e-sport fejlődéséhez elsősorban a játékok és a futtatási környezet fejlődésére volt szükség, az első játékok (mai szemmel) nem nyújtottak túl nagy felhasználói élményt, még nemsokban haladták meg a játéktermi játékok szintjét. A Nintendo Entertainment System és később a Sony Playstation megjelenésével ugyanakkor elindulhatott a játékipar olyan fejlődése, amely a mai szemmel is már élményszerű játékok kiadását eredményezte.
Kijelenthető tehát, hogy az e-sport a játékok fejlődésének köszönhető, ha az informatikai feltételek nem fejlődnek, akkor ma nem beszélhetünk e-sportról.
A Nintendo az első világbajnokságát 1990-ben tartotta (Mariowiki). Ezen a Super Mario-val, Rad Racerrel és Tetrissel lehetett játszani. Ezt a versenyt 1994-ben követte a következő bajnokság (WikiPedia). Az időszakot tehát meghatározta, hogy a rangos eseményeket maguk a játékgyártók szervezték, akik az ilyen események marketing értékét tudták kihasználni. Ez a megoldás a mai napig jellemzi az e-sport piacát, a legrangosabb és legnagyobb eseményeket ma is a játékok gyártói tartják, annyi különbséget figyelhetünk meg, hogy az informatikai cégek és a játék fejlesztők ma már lényegesen elkülönülnek, míg 1990-ben a Nintento és más informatikai cégek, akik a platformot is fejlesztették, ők voltak a játkékok gyártói is.
Manapság egy-egy ilyen eseményen e-sportolók tömegei vesznek részt. A 2019-es Fortnine világbajnokságra 40 millió játékos nevezett be (Perez, M., ‘Fortnite’ World Cup: By The Numbers. Forbes ) az egész világról. Természetesen a selejtezőkből csak 100 játékos juthatott be a döntőbe, de impozáns a nevezők száma. A nevezést természetesen motiválta, hogy a győztes 3 millió dollárral lehetett gazdagabb (egyéni és duó számban is). Perez, M.-nek a www.forbes.com-on megjelent cikke szerint amikor a világbajnokságot rendezték 2019-ben, a U.S. Open Tenisz Bajnokság díjazása 3,85 millió dollár volt.
Hozzátéve, hogy az e-sportolók köre nem zárt, erre az eseményre bárki nevezhetett, akinek volt felhasználói fiókja a játékra, tehát az is lehetséges, hogy ezen játékosok nagy része később semmilyen kompetitív tornán nem indult el. Később részletesen szó lesz az e-sportolók sajátos helyzetéről.
Nézők tekintetében is egyre jobb eredményeket ér el az e-sport, csak Mo.-n a népszerű (League Of Legends, a továbbiakban: LoL) világbajnokság hivatalos közvetítésének adatai az esport1.hu streaming platformján: videónézéssel töltött percek száma (Esport1 2021a): 33.968.239; összes megtekintés: 694.266; összes egyedi néző: 354.021; legnagyobb egyidejű nézőszám: 15.225.
A fent hivatkozott Fortnite világbajnokság döntőjét 2019-ben 23 000-en követték élőben az Arthur Ashe stadionban (Perez, M., ‘Fortnite’ World Cup: By The Numbers. Forbes ), 1 189 447 néző nézte átlagosan a döntőt világszerte a közvetítésben (a döntő 19 órás esemény volt) a legnagyobb nézőszám 2 234 826 fő volt (Echarts, 2019). Természetesen ez elmarad a legnépszerűbb sportok nézőszámától, viszont egyértelmen leköröz olyan sportokat, amelyek kevésbé ismertek a világon, de akár még olimpián is játszott sportok.
Az e-sport tömegsporti jellege megkövetelte, hogy kialakuljanak a sporthoz hasonló szervezeti keretek.
Ha csak pár ember leül egy helyi hálózat elé és elkezd játszani, ahhoz minimálisan van szüksége a technikai feltételekre (pl.: egy játékszoftver, utp kábel és egy router), emellett pár alapvető szabály lefektetésére van szükség a játékosok között (pl. mikor tartanak szünetet).
Viszont ha nagyobb keretek közé helyezzük át ezt a pár embert (mondjuk ők már egy hivatalos CS:GO versenyen indulnak), akkor szükségszerűen megjelenik az igény a verseny megszervezésére.
Az e-sport esetében is megjelentek ezért az állami és nemzetközi szervezetek, akár egymással párhuzamosan több szervezet is.
Nemzetközi szövetség az International E-sport Federation (a továbbiakban: IESF), amely talán a legnagyobb nemzetközi szervezet az e-sport területén 6 kontinensről 130 taggal rendelkezik (IESF, 2022), amely 130 tagállami szervezetet is jelent.
A Global Esport Federation (a továbbiakban: GEF) is aktív szereplője az e-sport piacnak, mint nemzetközi szövetség, háttérben a Tencent (Kínai játékgyártó) támogatásával, de esetében nem tudjuk a tagok pontos számát.
Nemzetközi e-sport szervezet az Asian Electroniks Sports Federation (a továbbiakban: AESF), bár esetében nem jelenik meg adat, hogy hány tagja van.
Európai szintű szervezet az European Esport Federation (a továbbiakban: EEF), amelynek 44 tagja van (EEF, 2022). Ugyanakkor az EEF és az IESF nincs egymással szoros kapcsolatban, tehát az IESF nem felsőbb szintű szervezet az EEF nincs alárendelve az IESF döntéseinek.
Magyarországon két szervezet is szövetségi szinten képviseli az e-sport területét a Magyar E-Sport Szövetség (a továbbiakban: HUNESZ) és a Nemzeti Gaming és E-sport Sportági Szövetség (a továbbiakban: NGES). A HUNESZ és az NGES is szövetségként bejegyzett civil szervezet, amelynek bejegyzés szerinti célja „sporttevékenység (pl. fizikai, szellemi és technikai sport, diáksport, sportélet)”.
Alapvető különbség azonban, hogy a HUNESZ a szervezést saját szabályai szerint valósítja meg, de figyelembe véve a sportról szóló törvény előírásait, az NGES a sportról szóló törvény szerinti szabályok szerint szervezi a versenyeit (így például kötelező a tagság a szövetségben a versenyen való induláshoz, igazolási és átigazolási ügyeket intéznek).
Ide kapcsolódó tulajdonság továbbá, rendszeressé váltak az országokat átívelő, nemzetközi tornák, az IESF már 14 éve szervezi meg évente az e-sport világbajnokságot, amely éppen jelen dolgozat írása közben valósul meg 2022 december 1 és 12 között a HUNESZ által nevezett magyar válogatott részvételével.
Ha csak a magyar keretek nézzük, a szervezés során szükségszerűen felmerültek a sporthoz hasonló kérdések kezelési igénye, mint például:
Egyértelmű, hogy a politikai döntéshozók is számolnak az e-sporttal.
A politika elsőként abban jelenhet meg, hogy az állam támogatja-e az e-sport tevékenységet?
Egyrészt az e-sport rászorul az állami donációra, mivel egy-egy esemény megszervezése komoly anyagi tőkét igényel. Abban ma már szinte egyöntetűség alakult ki, hogy az állam ezt a donációt, amennyire keretei engedik, megadja az e-sport számára. Magyarországon például a V4 Future sports fesztivál rendszeresen állami támogatással indulhat el és a Visegrádi négyek országainak versenyzői indulhatnak el ezen a versenyen.
Másik oldalról az államnak érdeke is támogatni, illetve foglalkozni az e-sport eseményekkel, vagy tágabb értelemben a videójátékok világával. Olyan potenciális szavazókhoz tud eljutni így az állam, akik még túl fiatalok ahhoz, hogy politikailag aktívak legyenek és a klasszikus médiacsatornákon keresztül nehezen érhetőek el.
Emellett katonai szempontból is sok állam támogatja az e-sport eseményeket, adja magát, hogy a honvédelem népszerűsítésére alkalmasak az alapvetően harcászati alapokon nyugvó videójátékok. Magyarországon a Honvédelmi Sportszövetség indított Digital Warriors CS:GO bajnokságot (Magyar Honvédség, 2021), hogy népszerűsítse a Honvéd Kadét programot.
Egyik legfontosabb hasonlóság a sport és az e-sport között, hogy az e-sportot olyan természetes személyek játszák, akik össze kívánják mérni a tudásukat többi e-sportolóval abból a célból, hogy megnyerjék az adott versenyt.
Két hasonlatosság jelenik meg így egymás mellett, a sportoló személye és a versenyszerűség.
A sportoló esetében nem feltétlenül beszélhetünk amatőr és profi sportoló elkülönüléséről úgy, mint a sport esetében, általában ezt a tevékenységet a sportoló a civil foglalkozása mellett valósítja meg. A profi versenyző talán annyiban különül el az e-sport területén, hogy van, aki az e-sportból megél.
A versenyszerűség pedig egyértelmű, mivel ezeket a nyereményeket más e-sportolók ellen kell megnyernie a versenyzőnek, a tudását, kompetenciáit felhasználva, összemérve másokkal.
Ezen túl azonban inkább az e-sport sajátosságai jellemzik a versenyszerűséget, a versenyrendszerek felépítése nagyban eltér a sporttól.
Ha bővebben érdekel a téma, akkor itt érsz még el információkat:
e-sport piaccal kapcsolatos 1-2 fejezet.
az e-sport sajátosságaival kapcsolatos 4. fejezet
az e-sportot meghatározó tényezőkkel kapcsolatos 5-6. fejezet
e-sport szabályozási koncepcióval kapcsolatos 7-9. fejezete
Ha e-sport joggal kapcsolatos kérdésed van, vedd fel velünk a kapcsolatot.