(jelen cikk a PPKE sportjogi szakjogász képzése során 2023-ban készített szakdolgozat részletének publikálása, szerző: dr. Németh Ádám, témavezető: dr. Nagy Zsigmond)
Megállapíthatjuk, hogy az e-sport kivívta magának azt a társadalmi és politikai státuszt, amely miatt foglalkozni kell vele.
Az e-sportot, elsőként a sporthoz viszonyítjuk, arról vitázunk, hogy sport-e az e-sport, szövetségek alakulnak és a sportban látható tornákhoz hasonló tornákon mérik össze tudásukat az e-sportolók.
A klasszikus sport tehát az a viszonyítási pont, amelyre alapozva a sportjogászok vagy maguk a játékosok elkezdik a gondolkodást.
Véleményem szerint azonban ez hibás megközelítés, mivel az e-sport olyan sajátosságokkal rendelkezik, amely nem teszi sem indokolttá, sem optimálissá ezt a megközelítést.
Az e-sportot a sporthoz hasonlítani olyan, mintha az almát a körtéhez hasonlítjuk, bár mindegyik gyümölcs, megvannak a saját fogalomképző ismérvei.
Összességben az e-sport specialitását jelentő tényezők annyira sajátossá teszik az e-sportot, hogy bár nevében utal a sportra és az sem vitatható, hogy az e-sport rendelkezik a klasszikus sport egyes ismérveivel, mégis azt lehet mondani, hogy a sajátosságok nem teszik a klasszikus sport szabályai szerinti kezelést.
Ez természetesen csak egy álláspont, az látható viszont, hogy egyenlőre az államok, a sportélet szereplői, a Nemzetközi Olimpiai Bizottság sem tudja, hogy pontosan mit kezdjen az e-sporttal.
Az informális háttérbeszélgetéseken egymással ellentétes irányokat figyelhetünk meg, van, ahol egyértelmű cél, hogy az e-sport a sport alá kerüljön, van, ahol ezzel ellentétesen a sportot és az e-sportot élesen elválasztják.
A következő fejezetben ezért megvizsgáljuk az USA, Európa és Ázsia, valamint az Olimpiai Mozgalom szabályozási és jogi megközelítését az e-sporthoz.
Az egyes régiók esetében arra kerestem a választ, hogy az e-sport jogilag hogyan viszonyul a klasszikus sporthoz, elfogadták-e az e-sportot sportként. Ezen kívül azt vizsgáltam, hogy az e-sporttal kapcsolatban alkottak-e speciális politikai (pl.: stratégiát), vagy jogi dokumentumokat.
AZ USA esetében érdekes helyzetet látunk, ha az e-sport jelenlegi helyzetét kutatjuk. Egyrészt az első e-sport versenyt (ahogy korábban már utaltam rá) az USA-ban tartották, nagy játékgyártók is megtalálhatóak az USA-ban (pl.: a RIOT games Activision Blizzard, Valve, EA, és Epic Games).
Emellett az USA Kormánya 2013-ban hivatalosan is sportként ismerte el az e-sportot (E-sports Insider, 2022a), és az elérhető statisztikai adatok szerint az USA-ban található a legtöbb e-sport játékos (3629 a 2021-es adatok alapján (Statista, 2022) , amely több, mint háromszor annyi, mint a második Kínának)
Mégis találunk olyan cikket (Te, Z. 2021, In Esports, the U.S. Still Lags the Rest of the World. Why?. Global Sport Matters) amely az e-sport eredményesség terén elmaradottnak minősíti az USA-t. Általánosságban ennek okaiként a következőket jelöli meg:
Állami szintű e-sport stratégiát az USA esetében nem találtam.
Fontos még megjegyezni ugyanakkor, hogy az USA esetében hangsúlyosan az e-sport keretein belül kezelik sokszor a teljes videójáték ipart. Ez főként abban jelenik meg, hogy az e-sportolók esetében a brand-et, védjegyeket, szellemi alkotáshoz fűződő jogokat fontosabb tényezőként értékelik, mint a sportteljesítményt. Beszédes egy amerikai e-sport ügyvéddel készült interjú (Tommy Clark, 2021) e tekintetben, aki maga is szellemi alkotásokkal foglalkozó ügyvéd és a csapat és az e-sportoló közötti kapcsolat tekintetében a legfontosabbként a szellemi alkotások jogának kezelését emelte ki.
Ázsia ugyanannyira hazája a videójátékoknak, mint az USA, itt találhatóak a legnagyobb játékgyártók (pl.: a Tencent), valamint Ázsia híresen eredményes a legnépszerűbb videójátékos eseményeken (pl.: LOL világbajnokság győztesei nagy arányban kínai és dél koreai csapatok).
Ha közelebbről vizsgáljuk az egyes országokat (a teljesség igénye nélkül), érdekes képet látunk kibontakozni.
Egyrészt Ázsiában előrehaladott az e-sportok és a klasszikus sportok egymáshoz kapcsolódása.
Ázsiában sorra jelennek meg a hírek, hogy a klasszikus sport felkarolja az e-sportot, partnerként tekintenek rá és próbálják beépíteni a hivatalos, akár éremszerző eseményei közé, akár egy klasszikus sport esemény részeként [pl.: Asian Indoor and Martial Arts Games – AIMAG – 2025 ] akár külön rendezvényként [pl. Olympic Esports Week in Singapore in June 2023. (E-sports Insider, 2022b)].
Az AIMAG 2025-ön való megjelenése az e-sportnak az Ázsiai Esport Szövetség (AESF) és az Ázsiai Olimpiai Bizottság együttműködésének köszönhető, a Szingapúri E-sport Hét pedig a Nemzetközi Olimpiai Bizottság, valamint a Szingapúri Olimpiai Bizottság és a Szingapúri Sport Minisztérium együttműködésének köszönhető.
Másik oldalról Kínában, ahol Európától egészen eltérő politikai és jogi környezetben kell az e-sportnak működnie az alábbi (akár egymásnak ellent is mondó) fejlemények figyelhetőek meg:
Egyik oldalról tehát a régió vezető szerepet tölt be a videójáték fejlesztés, a hivatásos e-sportolók nevelése területén, miközben a komoly cenzúra és állami felügyelet és szabályozás jellemzi az egész, egyébként rendkívül nyereséges videójáték ipart.
Állami stratégiai dokumentumot nem azonosítottam a vizsgálat során.
Az e-sport Európában is egy jövedelmező piaci szegmens.
Politikai szinten 2022. november 10.-én fogadta el az Európai Parlament az első, átfogó dokumentumát (Európai Parlament, 2022), amelyben a videójátékos piacot és az e-sporttal kapcsolatos gondolatait fogalmazta meg.
Általánosságban a dokumentum illeszkedik az Európai Unió döntéshozatali mechanizmusába, első körben az Európai Parlement egy állásfoglalást adott ki a témával kapcsolatban, amiben meghatározza az Európai Parlament hozzáállását a témához és feladatokat határoz meg az Európai Bizottság számára.
Az Európai Bizottság számára az állásfoglalás feladatul szabta a további munkát, amely a következő lépésekben ölt testet:
Külön a tagállamok számára meghatározott feladatként jelent meg a nyilvános terek (elsősorban könyvtárak) felkészítése a videójátékos eszközökhöz való hozzáférés biztosítása érdekében.
Az Európai Unió az e-sportot és a videójátékos ipart egyben, egymáshoz szorosan illeszkedve kezeli. Ez a megközelítés újszerű az e-sport jogalkotói, döntéshozatali kezelése terén, ha a nemzetközi példákat vesszük alapul. Azonban nem mondható, hogy ez a sajátosság hátrányára válik az állásfoglalásnak.
Másik nagyon fontos megközelítési ismérve az állásfoglalásnak, hogy az e-sportot nem sportként kezeli. Ezt határozottan rögzíti a 28. pontban, hogy „az e-sport és a sport különböző ágazatok”. Ennek egyik határozott okaként rögzíti, hogy a videójátékokkal digitális környezetben játszanak, másfelől, hogy ezek a játékok magánszervezetek tulajdonát képezik.
Tehát az Európai Parlament a videójáték ökoszisztémát, amelynek szerves része a kompetitív e-sport a kreatív ipar részének tekinti.
Ebből az alábbi következtetéseket tudjuk levonni:
Az Európai Unióban tehát az e-sport jogi státuszt nyert, ami az amerikai szórakoztatói ipari megközelítéshez hasonlít, de nem hagyja figyelmen kívül az e-sport „sportszerűségét” sem.
Sajátos a klasszikus sport legfőbb szervezete, a Nemzetközi Olimpiai Bizottság és az e-sport egymáshoz való viszonya.
Elméletileg több lehetőség is felmerül az e-sport olimpiai kezelésére (Sportmarketing, 2017):
2021-ben a Tokió Olimpiai felvezetéseként már sor került virtuális olimpiai esemény megrendezésére. Ugyanakkor ezen az eseményen nem a klasszikus és népszerű e-sport játékok kaptak helyet, helyettük virtuális baseball, vagy virtuális evezés volt jelen (Esport1, 2021b).
Franciaország kész arra, hogy olimpiai játékként jelenjen meg valamely e-sport (Esport1, 2022), azonban ennek tényleges megvalósulásáról még nincsenek pontos információk.
Az ASOAIF stratégiai dokumentumot készített az e-sport és a sport kapcsolódásáról, de ebben is elsősorban azt látjuk viszont, hogy az Olimpiai Mozgalom a virtuális sportban látja a kapcsolódás lehetéségét, ami eltér a klasszikus e-sporttól. Virtuális sport alatt azt a tevékenységet érthetjük inkább, amikor hagyományos sporttevékenységet valósítanak meg virtuális környezetben, mint azt a stratégiai dokumentum 26. oldala is bemutatja, eveznek a részt vevők, csak nem az olimpia helyszínén, hanem saját lakásukban.
Ez a megközelítés osztja Thomas Bach, a Nemzetközi Olimpiai Bizottság elnökének álláspontját (NNIS Sport News, 2018), amely szerint az erőszakot népszerűsítő tartalmak soha nem lesznek az olimpiai játékok részei, mivel nem egyeztethetőek össze az Olimpiai Mozgalom értékeivel.
Egyebek mellett az IOC és a GAISF sem tétlenkedik, 2018-ban létrehozták az Esport Liaison Groupot (Sportspromedia, 2018), aminek a feladata az e-sport és az Olimpiai Mozgalom közötti kapcsolódás létrehozása. A szervezet vezetője hamar leszögezte viszont, hogy nem terveznek egyik nemeztközi e-sport szervezetbe sem belépni, ez nem céljuk.
Az e-sport nemzetközi szervezetek és az Olimpiai Mozgalom tehát egymás mellett működik, van némi kapcsolódás és nyitás az Olimpiai Mozgalom részéről a videójátékok felé, de az, ahogy a korábbi példák is mutatják inkább a virtuális sport felé nyitást jelentik.
Valamennyire nehéz is a dolga az Olimpiai Mozgalomnak, mivel nemzetközi e-sport szövetségből sincs csak egy darab, az IESF mellett a GEF is aktív szereplője az e-sport piacnak. A GEF szintén szervezi a Global Esport Games versenyeket.
A GEF viszont 2022 novemberében együttműködési megállapodást írt alá az Európai Olimpiai Bizottsággal (Global Esports Federation, 2022). A megállapodás alapján az EOC a GEF segítségével fogja felépíteni és kutatni az e-sporton belül az EOC stratégiáját. Kilátásba helyezték, hogy a 2023-as Európa Játékokon az e-sport és a sport együttműködését fogják demonstrálni.
Látható, hogy az e-sport piacon belül is tehát komoly közdelem valósul meg a vezető e-sport vezető nemzetközi szervezet címért, az egyes szervezetek viszont eltérő megközelítésben kezelik a sport vezető szervezeteikkel való viszonyukat.
Az e-sport és az e-sportolók számára viszont ez másik oldalról pozitív, mivel a versenyzési lehetőségeik is az e-sport nemzetközi szervezetek segítségével bővülni tud.
Ha bővebben érdekel a téma, akkor itt érsz még el információkat:
e-sport piaccal kapcsolatos 1-2 fejezet
az e-sport és a klasszikus sport összehasonlításával foglalkozó 3. fejezet
az e-sport sajátosságaival kapcsolatos 4. fejezet
e-sport szabályozási koncepcióval kapcsolatos 7-9. fejezete
Ha e-sport joggal kapcsolatos kérdésed van, vedd fel velünk a kapcsolatot.