(jelen cikk a PPKE sportjogi szakjogász képzése során 2023-ban készített szakdolgozat részletének publikálása, szerző: dr. Németh Ádám, témavezető: dr. Nagy Zsigmond)
Miután láttuk, hogy miben és mennyiben hasonlít az e-sport a sportra, még fontosabb, hogy lássuk azokat a tényezőket, amelyek egyértelműen megkülönböztetik tőle.
Szólnunk kell az e-sport fő mozgatóerőjéről, az e-sport gazdasági ökoszisztémáról, az e-sportolók sajátos státuszáról és a versenyek sajátosságairól is.
Az e-sport minden esetben főként piaci alapon szerveződő tevékenységet jelent, hiányzik a modern sport előképét jelentő amatőrizmus eszménye, ezt a fejlődési szakaszt, ha nem is ugrotta át az e-sport, de nagyon gyorsan túllépte és már az e-sport korai szakaszától, ma már kivétel nélkül a piaci érdekek és célok vezérlik.
Ehhez meg kell értetnünk az e-sport ökoszisztéma alapjait, amelyet jól mutat be az alábbi ábra:
Amellett, hogy alapvetés, hogy videójátékok nélkül nem létezhet e-sport, a profitorientáltság jelenik meg abban is, hogy az e-sport a játékok gyártói számára komoly marketing értékkel bír és emiatt hogyan építik fel az üzleti modelljüket.
Sok népszerű és a világeseményeken, tornákon is megjelenő játék is ingyenesen elérhető (mint például a Fortnite, PUBG). A bevételek a mikró tranzakciók révén jutnak el a gyártókhoz. Ahhoz, hogy ez az üzleti modell működőképes legyen, nem elég az, hogy az adott játék jó, az is kell, hogy nagyon sokan lépjenek be és játszanak vele. Erre nagyon jó ösztönző megoldások az olyan események, amelyek egyre több játkost vonzanak be a játékba, ahol emiatt egyre több mikró tranzakciót végeznek el ezek a játékosok. Megveszik például az adott játékban megjelenő új skin-t, amit a világbajnokságra vezetnek be a fejlesztők.
Jó példa a gazdasági cél és a verseny kapcsolatára a RIOT Games 2019-es LOL világbajnokságára készült, Luis Vuitton által tervezett egyedi skin (PC Games, 2020).
Amíg a sport esetében a bevételszerzés alapja a marketing és közvetítési jogok értékesítése, a marchendising és a jegyeladás, addig az e-sport területén a bevételszerzés további rétege jelenik meg (ezeken kívül) a játékgyártói bevételek terén. Mivel a játék minden jogával a gyártó rendelkezik, komoly ráhatása van az e-sport piac alakulására.
Vizsgáljuk meg a versenyzők előtt lebegő célt is. Természetes, hogy az e-sportoló a legjobb szeretne lenni az általa játszott videójátékban. Ezzel viszont, ha nemzetközi szinten is ügyes, komoly pénznyereményekre tehet szert.
A tényleges számok után cikkekből tájékozódhatunk (Lucente, N., 2021, How Much Money Do Esports Players Make?, Aiken House.) valamint elérhető a top játékosok összes nyereményét tartalmazó statisztika (Esportsernings, 2022) is:
„This list represents the top players in esports who won the most prize money based on information published on the internet. Sources include news articles, forum posts, live report threads, interviews, official statements, reliable databases, VODs and other publicly-accessable sources that preserve „historical” information.”
Player ID | Player Name | Total (Overall) | Highest Paying Game | Total (Game) | % of Total | |
1. | N0tail | Johan Sundstein | $7,183,917.80 | Dota 2 | $7,172,191.58 | 99.84% |
2. | JerAx | Jesse Vainikka | $6,470,548.78 | Dota 2 | $6,470,000.02 | 99.99% |
….. | ||||||
500 | EricaYang, | Shaohan | $332,895.39 | Dota 2 | $332,895.39 | 100.00% |
Mindez nem jelenti azt, hogy nem létezne a csapat, vagy az egyén győzelme, a sporthoz kapcsolódó eszménykép, viszont álszent lenne nem látni, hogy az e-sport egyik fő mozgatóereje a mögötte megjelenő pénzügyi érdek.
Az ökoszisztéma szerves része a streaming is, ami kifejezetten a videójátékos világ része. Ahhoz, hogy megértsük a kapcsolatot az e-sporttal, fontos tisztázni, hogy mit csinál egy streamer. A streamer azt közvetíti, ahogy játszik, a játék megvalósulhat egy e-sport eseményen, vagy egy házi stúdióban másokkal versenyezve (de nem szervezett keretek között), vagy játszhat egy olyan játékkal is, aminek nincs is kompetitív módja.
A stremer ezzel nézettséget generál a játáknak, valamint saját maga előtt a bevételszerzési lehetőségek tárháza nyílik ki. A streamer, ha a követő bázisa erős és nagy, exkluzív szerződést tud kötni a streaming platformmal (a videójátékok esetében ez főként a www.twitch.tv.) ahol monetizációból bevételre tehet szert, de állandó jutalékot is kaphat. Magyar viszonylatban a Twitch Leek (Tvicsiriccs (2021) óta van pontosabb információnk a bevételekről. E szerint a legnépszerűbb streamerek Magyarországon (The VR), 26 hónap alatt (2021 szeptemberéig) 268 000 dollárt kerestek a tartalmaikkal.
Van, aki ennél is tovább ment, a Zsózéatya elnevezésű streamer (aki saját bevallása szerint a kőműves munkája mellett kezdett el streamelni), ma már saját energiaital márkával és a brandje alatti sörözővel is rendelkezik, mindezt a streaming miatti népszerűségnek köszönhetően, hiszen sok emberhez eljut. Bár Zsózéatya az e-sporthoz kevésbé áll közel, csatornája alapvetően szórakoztatási célú, de határozottan a gamer világra építkezett.
Mindezzel arra szeretnék rámutatni, hogy az e-sport a videójáték ipar és a szórakoztató ipar része és az e-sport mögötti piaci megfontolások és szórakoztató ipari célok hangsúlyosabban jelennek meg, mint a sport esetében. Amíg a sportban lehet aktívan és profi módon művelni olyan sportokat, amelyek szórakoztatóipari értéke alacsony, addig ez az e-sportban ez nehezen képzelhető el.
Amíg a sport világában a sport szabályait a sport legfelsőbb szervezetei (pl. a labdarúgás esetében a FIFA) alkotják meg, addig az e-sportban játszott videójátékok szabályait nem a sportszövetségek alakítják ki, hanem a játékot fejlesztő videójáték gyártók.
A nemzetközi szövetségnek nincs ráhatása a videójáték szabályrendszerére, ha a játék gyártója bevezet egy módosítást, az automatikusan azt is jelenti, hogy a versenyen is a módosításnak megfelelően kell a játékkal játszani (Szendrák J., Harangi-Rákos M., 2021, Az esport technológiai gazdasági és társadalmi jellemzői. In Bába É., Szabados Gy., Ráthonyi G., Harangi-Rákos M., Puskás A., Bíró M., (Eds.), Válogatott Tanulmányok a Sporttudomány Köréből 6. kötet, Az e-sport élre tör (7. oldal). Debreceni Egyetem Sporttudományi Koordinációs Intézet Debreceni Egyetem, Sportgazdasági és-menedzsment Intézet.).
Jó példa erre a Fortnite, amelynek szerves része volt az építkezés lehetősége a játékon belül, amely mára jelentőségét és népszerűségét veszítette, így a fejlesztő is kivezeti azt.
Az e-sport esetében tehát egy-egy nemzetközi szervezet tevékenysége csak a szervezésre tud kiterjedni, de a sporttal kapcsolatos valamennyi jog a fejlesztő kezében van. Az olyan fontos kérdések, mint például, hogy milyen pályán játszák a játékot, hányan játszhatják, milyen eszközeik vannak a játékosoknak nem a szövetségek döntési jogköre.
A szervezettség esetében gyakori hiba, hogy akár Magyarországon, akár nemzetközi szinten vizsgáljuk a szervezetrendszert, a klasszikus sport szervezeti kereteibe próbáljuk elképzelni az e-sportot.
Magyarországon jelenleg két e-sport szövetség is működik, ezek eltérő működése is jól mutatja, hogy például mennyire lehetetlen a helyzete szervezeti szinten az e-sportnak. Mind a két szervezet (HUNESZ és NGES) szövetségként bejegyzett civil szervezet.
Első kérdés, hogy ezeket a szövetségeket bele tudjuk-e illeszteni a sportról szóló 2004. évi I. törvény (a továbbiakban. Stv.) szervezeti keretei közé.
Másik fontos kérdés, hogy el tudja-e látni a szövetség feladatait egy e-sport szövetség.
Ha az Stv. szabályait vesszük alapul, akkor nem tudjuk egyik, az Stv. 19. § (3) bekezdése szerinti típusba sem besorolni maradéktalanul.
Egyrészt, ha a klasszikus sportszövetségi rendszerben képzeljük el a működést, akkor kellene, hogy létezzen a sport, aminek az életét szervezi a szövetség. Az e-sport, mint gyűjtőfogalom videójátékok összesége, nem kapcsolódik egy adott játékhoz. Ha tehát a sportszövetségi analógiát akarjuk alkalmazni, akkor minden játéknak egy külön sportágnak kellene lennie, akik az e-sport szövetségbe tagozódnak.
Tehát léteznie kellene a CS:GO, mint sportág szövetségének, a LOL, mint sportág szövetségének és így tovább.
Viszont az e-sport szövetségek nem egy-egy játék életének szervezésére jöttek létre, hanem általában az e-sport élet szervezésére.
Hozzá kell tenni mindenhez, hogy egyébként alsóbb szintre (tehát egy-egy játékhoz kapcsolódó szövetségre) valójában nincs is szükség [pl.: versenyszervezési oldalról ugyanazon a szervezési platformon (pl.: ESL) lehet valamennyi játék lebonyolítását megoldani] és nem is lenne indokolt, mivel a játékok nagyon gyorsan tudják egymás váltani egy-egy versenynaptárban.
A szövetségek országos sportági szakszövetségek státuszt azért sem tudják elérni, mivel nem tudnak megfelelni az Stv. 20. § (4) bekezdésében foglaltaknak.
Országos Sportági Szakszövetség nem lehet bármely sportági szövetség, csak az a sportági szövetség, amely, az Stv. 20. (4) és (5) bekezdések szerinti feltételeket teljesíti, az a szövetség kérheti a Fővárosi Törvényszéket, hogy a jogi státuszát minősítsék át Országos Sportági Szakszövetségre.
A feltételek egy része a sportághoz kapcsolódik. Egyrészt az Olimpiai Bizottság által elismert sportágban hozható létre, másrészt a nemzetközi szövetségnek tagnak kell lenni a GAISF-ban.
Szervezeti szinten az Országos Sportági Szakszövetséget követően találjuk a sportági szövetséget és a szabadidősport szövetséget, amelyek talán legközelebb állnak az e-sport szövetségek jelenlegi szerepköréhez, viszont ehhez is hiányzik az a sport, aminek a szövetsége lenne az e-sport szervezet.
Önmagában tehát bármely szövetségi szervezeti szintet nézzük, az alap gond a sportág hiánya, mivel nem sportágról beszélünk, hanem a sportágak gyűjtőkategóriájáról és nem is reális, hogy egy-egy videójáték jogi értelemben önálló sportág legyen, ezért az elismert sportági státusz megszerzése szinte lehetetlen.
Ha tehát szabályozni szeretnénk az e-sport szövetséget sportjogi szempontból, akkor ez egy új kategória tudna csak lenni, amit csak az e-sport esetén lehet értelmezni, ez viszont indokolatlanul megerőszakolná a jelenlegi sportszövetségi rendszert.
De kérdésként merül fel az is, hogy egyáltalán el tudná-e látni az Stv. szerinti feladatait egy mesterségesen létrehozott, sportjogi státuszt kapó e-sport szövetség.
Ha a sportszervezési feltételeket vizsgáljuk, akkor azt meg tudjuk állapítani, hogy ugyanazok a szervezési feltételek és anyagi források szükségesek egy e-sport világeseményen való részvételhez is, mint egy klasszikus sportág esetében.
Viszont például az Stv. 22. § (1) bekezdése szerinti feladatok közül az a) és b) pont szerinti feladatok az e-sport területén nem értelmezhetőek.
Ennek oka a már fent említett körülmény, hogy adott játék szabályrendszerét nem a szövetségek alakítják ki, emellett nem lehet nemzetközi versenynaptárról beszélni, mivel rengeteg, egymással párhuzamos verseny található, összehangolás nélkül.
Emellett, ami talán a legfontosabb, hogy hiányzik a sportszövetségek alapját képező monopólium szerű joggyakorlás feltételrendszere. Az országos sportági szövetségeket egyfajta természetes monopóliumként is értelmezhetjük, mivel jogilag (mivel ezt az Stv. elírja) nem lehet egy adott sportágban pl. több Országos Sportági Szakszövetség. De logikailag is irreális lenne, ha egy sportágban több Országos Sportági Szakszövetség működne, mivel a hozzá delegált feladatok tipikusan olyan feladatok, amelyet egy szereplő kezébe kell összpontosítani. Furcsa helyzet állna elő, ha pl. két Kézilabda Szövetség dolgozna országos szinten és a sportszervezetek két versenyrendszerben is részt vennének. Logikusan az egyik versenyrendszer kiszorítaná a másikat és az egyik szervezet súlytalanná válna. Emiatt az sem képzelhető el, hogy a már megszerzett státuszt elveszíti adott szervezet, egy másik szervezet javára egy sporton belül (mert például a versenyzők abba a szövetségbe lépnének át). A monopólium adódik abból is, hogy a nemzetközi szintérnek csak egy szervezet lehet a tagja, nem lehet két nemzeti válogatott.
Az e-sport esetében viszont ez korántsem ennyire természetes. Mivel a világméretű eseményeket a szövetségektől független játékfejlesztők szervezik, ezért az sem mondható ki, hogy a szövetségi tagság nélkül a játékos nem vehet részt a legfontosabb világeseményeken. Mivel tehát a szövetségektől függetlenül is megvalósulnak a versenyek, ezeket megtiltani sem lehet, mivel a jogot a játékgyártó megadja a szervezőknek, ezért ez egy versenyző piac, amiből az is következik, hogy a monopolisztikus joggyakorlás kivitelezhetetlen és indokolatlan is.
Talán az egyik legizgalmasabb sajátossága az e-sportnak maga az e-sportoló. Ahogy korábban már említettük az e-sportoló fogalmát nehéz megragadni az e-sport sajátos jellemzői miatt.
Sok a hasonlóság az „egyszerű gamer” és streamer és az e-sportoló között. Hasonlóságként azonosíthatjuk, hogy:
Ami viszont általában az e-sportolót megkülönbözteti az „egyszerű gamertől” és a streamertől, amitől sporttevékenységhez hasonló, amit végez:
Ami viszont nagyrészt hiányzik az e-sportoló mögül, ellenben a sportélet része:
További speciális vetülete az e-sportoló státuszának, hogy az e-sportoló sok esetben nem csak sportoló és nem elsősorban sportoló, hanem egy brand, tartalomgyártó, médiafelület.
Sok profi, világeseményen részt vevő játékos (eredménytől függetlenül) később eredményes streamer karriert fut be. Ilyen esetben a játékos nagy bevételekre tehet szert, ha egy játék bevezetésekor egyszerűen csak játszik az adott játékkal.
Esetükben az a személyes brand, amit képviselnek és értékesítenek (pl.: influencer marketing szerződéseken keresztül) néha értékesebb, mint a sportolói jelleg, vagy a sporttevékenység. Ha viszont az Stv. arculat-átviteli szabályait kellene az e-sportolóra alkalmazni, az e-sportoló számára nagyon előnytelen helyzet állna elő, hiszen számára igazából semmi nem gátolja, hogy az e-sport mellett sikeres streamer karriert fusson be, ezért egy ilyen döntési helyzetben, hogy átadja-e a hozzá kapcsolódó jogokat egy szervezetnek, vagy inkább megtartja magának, úgy, hogy ezzel igazából nem esik el a versenyzés lehetőségétől sem, üzletileg egyértelműen az utóbbi döntés az optimális.
Röviden összefoglalva, az e-sportoló, aki ki szeretné aknázni a videójátékos és az e-sport ipar valamennyi szegmensét egyszerre több jogviszonyban is találja magát:
Amennyiben viszont szeretnénk csak az e-sportolót megragadni ezen tevékenységek közül, csak a szervezett versenyeken részt vevő személyt kell alapul vennünk és csak ezt az élethelyzetet szabad szabályozás alá vonni, a másik három területe egy e-sportolónak, a klasszikus polgári jog szabályai alapján megítélhető és kezelhető.
Az e-sport tevékenység specialitása a klasszikus sport tevékenységhez képest:
Megjelennek azonban speciális elvárások is az e-sportlóval szemben:
Kérdésként felmerül az is, hogy mit várhat el a csapatától az e-sportoló:
Szót kell ejtenünk az e-sportszervezetek jogi szempontból érdekes helyzetére is. Ma a piaci tapasztalatok alapján találunk:
Ugyanazt a szerepet tehát jogilag 3 eltérő státuszú szervezet is be tudja tölteni. Ami ebben a helyzetben visszás, hogy bár mindegyik típusú csapat ugyanazt csinálja, eltérő jogi státuszuk miatt mindegyik jogi forma szenved valamilyen hiányosságban, amit igazából a másik típusú szervezetként tudna csak orvosolni.
Az egyes szervezeti formák előnyei és hátrányai:
Jogi forma | Előny | Hátrány |
Polgári jogi társaság | Könnyen alakítható, ha egy kezdő felállású csapat csak egy hétvégi tornán szeretne részt venni, ideális a csapat felállásának tesztelésére. | Nem szerezhet jogokat, ezért számára pénznyeremény nem fizethető ki.
A csapat tagjainak egymáshoz fűződő jogi elvárásai csak gantlemens aggreement-ként értelmezhetőek. A csapat brand-je jogilag nem kötődik a csapathoz, sikeres csapat szétválása esetén vita alakulhat ki, hogy ki használhatja tovább a csapat brand elemeit. |
Sportszervezet | A sportszervezet alkalmas a szervezett versenyen való részvételre, mivel jogi személyisége révén pénzjutalomra jogosult.
Elérhetőek a sportból vett rutinok, pl. edzések rendszeresek, a verseny részvételt a csapat szervezi. |
Nem végezhet olyan tevékenységet, ami nem a sportélet szervezéséhez kapcsolódik, ezért a videójátékos/gamer világ egyéb bevételeiből nem tud részesülni.
Nem profitorientált szervezet. Kérdéses, hogy az e-sport tevékenység hosszú távon belefér-e az alapító okirat szerinti céljai közé. |
Jogi személy | Profitorientált módon tudja a teljes e-sport és videójátékos/gamer szegmens életét szervezni (pl.: az e-sport csapat mellett e-sport bárt alapíthat, stb.). | Az e-sportoló foglalkoztatását csak nehezen tudja megvalósítani. |
A versenyszervezés nem centralizált. A már említett világesemények mellett rengeteg helyi, regionális, vagy éppen a játék gyártója által szervezett verseny fut egymás mellett, a játék gyártója dönti el, hogy a szervezés licencét kinek adja ki. Ezek a versenyek szinte egyáltalán nincsenek összehangolva, a játékos döntésére van bízva, hogy hol indul el.
A versenyszervezés a játék gyártójának döntése alapján többféle is lehet. A gyártó a versenyszervezés licencét bárkinek kiadhatja, de dönthet úgy is, hogy teljes mértkében magának tartja fenn.
Az e-sport játékok köre számtalan lehet és gyorsan változik a rendezvényeken megjelenő játékok köre. Az e-sport területén a versenyek szervezőinek fontos célja, hogy az aktuálisan népszerű játékokkal lehessen játszani. Ez egyrészt azt is jelenti, hogy könnyen kikerülhet egy-egy játék a versenyszerűen játszható játékok közül (erre jó példa a PUBG, amely 3-4 évvel ezelőtt kihagyhatatlan játéknak számított, ma már egyre kevesebb neves versenyt szerveznek rá), és azt is, hogy az új és népszerű játékok gyorsan kerülnek be a versenynaptárakba. Ezek a játékok sok esetben átjárhatóak, a játékosok nagy része így követi az aktuálisan népszerű játékot és nincs akadálya annak, hogy a korábbi PUBG játékos egy év alatt Fortnite játékossá képezze át magát. Természetesen léteznek viszonylag állandó játékok (pl. CS:GO), de könnyen lehet, hogy 10 éven belül ennek a helyét is egy másik játék veszi át. Ez csak attól függ, hogy megjelenik-e egy olyan játék, amely a játékosokat átvonzza magához.
A versenyszervezés nagyon eltérő a klasszikus sporthoz képest. Az e-sport tipikusan az online térben valósul meg, az offline események a nemzetközi tornák, vagy a döntők esetében az elsődleges megrendezési forma. A versenyrendszerek tagozódása esetében annyi a hasonlóság a klasszikus sporthoz, hogy egy-egy világesemények a bekerülő csapatok területi elv szerint rendeződnek. Viszont furcsa lenne például, ha a népszerű FIFA esetében megyei tornákat tartanának Magyarországon.
Tipikus az alapszakasz és a rájátszás szintű szervezés.
Ha bővebben érdekel a téma, akkor itt érsz még el információkat:
e-sport piaccal kapcsolatos 1-2 fejezet
az e-sport és a klasszikus sport összehasonlításával foglalkozó 3. fejezet
az e-sportot meghatározó tényezőkkel kapcsolatos 5-6. fejezet
e-sport szabályozási koncepcióval kapcsolatos 7-9. fejezete
Ha e-sport joggal kapcsolatos kérdésed van, vedd fel velünk a kapcsolatot.