(jelen cikk a PPKE sportjogi szakjogász képzése során 2023-ban készített szakdolgozat részletének publikálása, szerző: dr. Németh Ádám, témavezető: dr. Nagy Zsigmond)
Dolgozatom központi kérdése, hogy milyen formában kell és lehet kezelni az e-sportot, lehetséges és jó lépés-e az e-sportot a sportjog keretén belül kezelni és elhelyezni?
Válaszként rögtön rögzíteni kívánom, hogy hibás lépésnek tartom az e-sport jelenlegi kezelését, az e-sport számára nem optimális a sportjogi státusz és kezelés.
Nem mehetünk el szó nélkül az e-sport jelensége mellett, amely napjaink egyik fontos sporttal kapcsolatos kérdésévé fejlődte ki magát. Viszont az e-sport a klasszikus sport keretein belül nem kezelhető és valójában nincs is szüksége erre.
Egyes tényezők annyira sajátossá teszik az e-sportot, hogy bár nevében utal a sportra és az sem vitatható, hogy az e-sport rendelkezik a sport egyes fogalmi ismérveivel, mégis azt mondhatjuk, hogy a sajátosságok nem teszik lehetővé a klasszikus sport szabályai szerinti kezelését.
Véleményem szerint az e-sport elkülönül a sporttól, önálló fogalom és nem helyes, ha bele kívánjuk a sport intézmény és jogrendszerébe kényszeríteni.
Kérdés persze, hogy ezt pozitívan, vagy negatívan értékeljük. Véleményem szerint ezt pozitívan kell értékelni, lehetőséget kell teremteni az e-sportnak, hogy megtalálja azt a fejlődési és szabályozási környeztet, amelyben organikusan tud fejlődni és meg kell alkotni azokat a sztenderdeket, ami az e-sport sajátosságait kezelni tudja.
Helyes a klasszikus sport szabályrendszeréből és logikájából átemelni az alkalmazható és helyes gyakorlatokat. Helytelen viszont az a kényszeres és talán ösztönös gyakorlat, hogy az e-sportot a klasszikus sporthoz akarjuk viszonyítani és a sport szabályrendszerében tudjuk csak elképzelni fejlődési lehetőségét.
Ennek rögtön az első megnyilvánulása, amikor az e-sporttal kapcsolatban azt kezdjük el vizsgálni, hogy az e-sport megfelel-e a sport fogalmi elemeinek. A dolgozatban ezt a kérdés mellőzni kívánom, mivel álláspontom szerint az e-sport egy önálló fogalmom és nem kell és nem is szükséges, hogy megfeleljen a sport fogalmi elemeinek, a saját fogalmi eleminek kell megfelelnie és ez éppen elég, hogy elkezdhessen azon az úton és módon fejlődni, amely a legoptimálisabb helyre tudja tenni a társadalom előtt.
Dolgozatomban bemutatom az e-sport sajátos jellemzőit, hasonlatosságait a sporthoz, a jelenlegi kezelési irányait nemzetközi példákon keresztül, majd saját e-sport szabályozással, e-sport politikával kapcsolatos javaslataimat is megfogalmazom.
Elsőkét fontos azt tisztázni, hogy mi az a jelenség, amit vizsgálunk. Nem kívánom az e-sport és a videójátékos piacot teljes mélységében vizsgálni, de a fontos alapvetéseket és a jelenleg kialakult gazdasági ökoszisztémát rögzítenünk kell.
E-sport piac alatt értjük azt a gazdasági színteret, ahol kompetitív módon egymással versenyző játékosok és csapatok mérik össze a tudásukat szervezett keretek között videójátékkal játszva.
Az e-sport világ szereplői:
Kijelenthetjük, hogy az e-sport csak része, valójában kis része a teljes gamer, vagy videójátékos világnak. Nehéz is sok esetében elhatárolni a kettőt egymástól, viszonyukat úgy tudjuk érzékeltetni, hogy ha a gamer világ egy jéghely, akkor az e-sport ennek a csúcsa, de a felszín alatt megbúvó rész gazdasági értelemben is nagyobb kiterjedésű, mint a csúcs.
A videójátékos világ e-sport világon felüli szereplői:
Az e-sport piac nagysága számokban:
Ehhez képest a gamer világ gazdasági nagysága számokban:
Ahogy tehát a számok is mutatják az e-sport piac a teljes gamer piac mindösszesen 0,5 %-át teszi ki gazdasági nagyságban.
Ha bővebben érdekel a téma, akkor itt érsz még el információkat:
az e-sport és a klasszikus sport összehasonlításával foglalkozó 3. fejezet
az e-sport sajátosságaival kapcsolatos 4. fejezet
az e-sportot meghatározó tényezőkkel kapcsolatos 5-6. fejezet
e-sport szabályozási koncepcióval kapcsolatos 7-9. fejezet
Ha e-sport joggal kapcsolatos kérdésed van, vedd fel velünk a kapcsolatot.